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GameFi 的現狀及未來

                                                    GameFi : 現狀及未來

Kean

2022.10.27

 

摘要

GameFi 因其相對 Web3 其他賽道,對 web2 用戶更友好的特性,相比 web3 其他賽道有更多的 web2 用戶,但由於全球 30 億遊戲玩家未能真正湧入 Web3,並且大多數 GameFi 的項目周期都很短,因此探尋這個行業該如何變得更加可持續發展是至關重要的。本文概述了 GameFi 的現狀,發展,以及未來前景。並與傳統的遊戲行業作比較。

 

n  據 DappRadar 數據,遊戲和元宇宙項目已成功籌集 25 億美金。GameFi 遊戲市場規模超過 80 億美金,預計 2025 年將達到 500 億美金(數據來源:crypto.com)

n  據 Dappradar,Footprint  Analytics 及 Coingecko 數據綜合分析,截至 2022 年 10 月 17 日,GameFi 代幣市值縮水 85%, GameFi 每日活躍用戶從 2022 年 1 月初的 106 萬降至 4846,減少約 99.5%。

 

一、GameFi 現狀

       

1.1 快速開發通常犧牲質量

GameFi 魚龍混雜,其中不乏圈錢跑路的項目。市場存在 70%-80% 的 GameFi 項目不活躍,連續 5 天平均每天有 200 名用戶。儘管 2022 年啟動的項目中有 80% 以上在啟動後 30 天內處於活躍狀態,但數據顯示這並不能持續很長時間。   

FootPrint Analytics – Days from Project Launch to active   

                  

大多數項目未能保持活躍。數據顯示,有 60% 的項目在活躍 30 天內死亡,自去年 11 月以來,活躍時間超過三個月的項目寥寥無幾。

FootPrint Analytics – Days from Project Active to Inactive

1.2 遊戲 > 賺錢(Game>Finance)

從摘要羅列的數據我們可以看出,遊戲代幣的價格對目前 GameFi 參與者的熱情有極強的影響, 當貨幣的價格大幅下降的時候,大多 GameFi 的項目都參與者寥寥。Axie Infinity,作為 GameFi 1.0 時代的開創者,以寵物對戰的模式遊玩,寵物本身是一個個 NFT,通過遊戲代幣購買。如果以遊戲本身作為評價標準,無論從畫面還是遊戲性來看,都沒有任何的可玩性。遊戲內的所謂玩家,與目前大多數的鏈遊玩家相同,大部分都是衝著打金賺錢來進行遊戲的。一個沒有遊戲性的遊戲,他的寵物,裝備是不可能會真正有價值(值錢)的。假設它是一款好玩的,有人氣的,有生命力的遊戲(目前尚未有任何一款鏈遊符合這個標準)。類比魔獸世界,在魔獸世界 1.0 時期,當時有一把傳說級武器,叫・阿什坎迪兄弟會之劍,造型犀利,1.0 版本中的屬性屬於極品,極難獲取。即使如此一把最頂級的裝備,到了燃燒的遠征版本之後問津者已經寥寥無幾。在我的理解來看,這就是基於遊戲道具去發幣的 Bug 所在,因為遊戲道具對玩家的價值並不是來自一種虛構的共識,而是來自它客觀存在的強度。隨著資料片的不斷更新,原本的裝備並不在強大,只憑藉其本身發 NFT,並不能讓玩家買單。如果基於遊戲來發行 NFT,或者代幣,首先他最少應該是一款在遊戲性上可以接近原神,神奇寶貝等 IP,可以先顧及玩家 “玩” 的屬性,其次要讓 NFT 道具收藏屬性大於實用屬性,比如英雄聯盟裡的皮膚等。過度依賴 “外循環” 模式中源源不斷的流入資金,在這種模式下,老玩家用新玩家投入的資金進行再投資,新玩家不斷向老玩家支付利息和短期收益,從而造成老玩家賺錢的假象。老玩家鑄造的所有代幣都需要新玩家消耗,否則玩家將繼續出售,導致代幣池只有賣家,沒有買家。在這種情況下,代幣價格將進入死亡螺旋。

 外循環模式

                                                                                                                                                   從Footprint Analytics的數據來看,在經歷了 2021 年 7 月至 9 月的穩定增長和 10 月至 11 月的爆發期後,受大環境和個別項目影響,整個行業的資金流入開始放緩。在這種情況下,GameFi 1.0 的外部流通模式很快就出現了問題,遊戲外資金無法滿足遊戲內資金不斷產生利息的需求,從而逐漸將正向螺旋轉變為死亡螺旋。

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代幣不能製作遊戲 —— 但它們可以破壞遊戲。我們可以為一個可持續的、去中心化的 GameFi 空間設想一個更清晰的未來。Axie Infinity 開創了 GameFi 1.0 時代,以 Stepn 為代表的 GameFi 2.0 遊戲試圖以 X2E 模式於解決 GameFi1.0 時代的可玩性差的問題。但就截止至今日來看,Stepn 傳達的理念並未被大部分玩家認可,同時也無法在嘗試獲取其他收入來源這條路上走通(品牌聯名、廣告,實物消費等方式需要有用戶畫像的支持,作為一款 GameFi 產品,往往很難向你要合作的品牌方提供這些他們看來尤為重要的數據)。如果一個 GameFi 的參與者大都抱著消費的心態將資金投入系統,那麼這些支出便構成了鏈遊系統的主要收入。這也從側面證明項目提供了某種外部性(有趣好玩,消費娛樂性強),以促使人們消費並為這種外部性買單。但如果一個鏈遊的絕大部分參與者都是抱著投機的心態來參與遊戲,並且主要目標是為了獲利而不是娛樂,且極為重視回本周期等指標,那麼這個系統便更接近一個龐氏騙局。要擺脫這種困境,還需要在遊戲貨幣經濟學和遊戲的可玩性上找到一個可持續的平衡點。

 

儘管以 Stepn 為主的 GameFi 2.0 產品看上去更具多元的盈利性,但目前來看也無法避免逐漸進入死亡螺旋

 FootPrint Analytics- X-to-earn Token Price

 二、GameFi 的未來

2.1 傳統遊戲公司對 GameFi 的態度

埃森哲稱,截至 2021 年 4 月 29 日,傳統遊戲產業價值超過 3000 億美元。與此同時,Mordor Intelligence 2021 年對遊戲市場的估值為 1737 億美元。Naavik 和 BITKRAFT 估計 2021 年全球遊戲市場規模為 3355 億美元。

幾家傳統遊戲巨頭已經宣布了他們與 GameFi 和區塊鏈遊戲相關的計劃:

育碧一直與 Tezos 等多家區塊鏈遊戲公司合作的 Aleph, 此外育碧首席執行官 Yves Guillemot 一直致力於融合 Game 和 Finance。

Square Enix 公司,廣受歡迎的最終幻想視頻遊戲系列的開發商也在投資去中心化的區塊鏈遊戲。史 克威爾艾尼克斯總裁松田洋介在賀信中表示從 2022 年開始,整合去中心化遊戲將成為史克威爾艾尼克斯的 “主要戰略主題”。

2022 年 2 月的一次採訪中,微軟首席執行官 Satya Nadella 說 “元宇宙的本質是創造遊戲”。 2021 年 12 月,微軟的風險投資部門對 Palm NFT 工作室領投了 2700 萬美元。

Epic Games 曾提到它在其遊戲商店中 “對支持加密貨幣或基於區塊鏈資產的遊戲開放”。這與其競爭對手 Valve 形成了鮮明對比,後者在 Steam 平台上禁止使用區塊鏈技術或 NFT 的遊戲。

從部分頭部傳統遊戲公司的態度,我們不難看出,排除公關宣傳的因素,他們對參與 GameFi 生態是保持開放的態度的。一旦這些傳統遊戲公司進入 GameFi 領域,必然會在遊戲性上造成良幣驅逐劣幣的局面。更重要的是,他們將為 30 億遊戲玩家打開通往 GameFi 的窗口。

 

2.2 傳統遊戲公司進入 GameFi 領域的障礙與路徑

對傳統遊戲廠商而言,他們已經有了一套成熟的遊戲開發路徑以及人員架構。因此對於他們來說,進入 GameFi 最大的難度在於開發人員的普遍缺乏,其中主要體現在一下兩個部分:1)區塊鏈的開發人員和團隊; 2)經濟模型的搭建,以及如何在代幣經濟學和遊戲性中找到平衡點。 這兩點,無一不在考驗傳統遊戲廠商決策人對未來的判斷與決心,兩者都需要高額時間與金錢的成本。針對區塊鏈的開發,目前傳統遊戲公司有多種選擇:1)組建自己的 GameFi 團隊;2)選擇 GameFi 圈內的團隊,授權鏈改;3)直接收購成熟的 Web3 公司。 組建自己的 GameFi 團隊,對於傳統遊戲公司而言需要投入巨大的時間和金錢成本(其中包括試錯,學習),儘管市場上目前已經有 GameFi SDK 的出現,可以加快鏈改的速度,但就目前來說(尤其是在合約漏洞頻出的 Web3 世界),市面上的 GameFi SDK(如 mirror world, canoe 等)只能相應的減少遊戲上鏈的時間,經歷和人員,傳統遊戲廠商仍然需要一支精通區塊鏈合約的團隊。對於傳統遊戲公司而言,選擇授權 GameFi 項方,由項方去開發 GameFi 版本的遊戲 IP,無疑是最快捷的方式。但其中的問題也一目了然,首先由外部團隊進行鏈改,很可能以犧牲遊戲性的代價換取收益,對原本的 IP 會造成很大的影響;其次遊戲開發商本身能從中汲取的 web3 經驗極少,對於傳統遊戲開發商來說,這很有可能是一條越走越窄的路。 GameFi SDK 的門檻並不高,隨著傳統遊戲廠商或開發者對鏈改需求的擴大,短期 GameFi SDK 的提供商會在不同鏈和不同服務形式上形成競爭,最終很可能會出現一家獨大,支持多鏈的產品,來高效的幫助傳統遊戲開發廠商完成遊戲上鏈。

               

三、結語

樂趣第一,收益第二

Polemos Dao 的 Co-Founder Sascha Zehe 在 2022 年 2 月 14 日發推文稱:“除了 P2E,我們不應該忘記 GameFi 對其他類型玩家的巨大潛力。這個賽道需要迎合所有玩家,才能成為他應該成為的樣子,樂趣第一,收益第二。”

 

GameFi 的現狀是相反的:許多原生的 GameFi 遊戲總是先關注收益。例如在這篇文章中, 作者 Lindsey Tam 提到,玩 Axie Infinity,感覺像是一件苦差事。很多玩家紛紛附和。

Vitalik Buterin 曾在自己的簡介中寫道:“我在 2007 年至 2010 年間愉快地玩了魔獸世界,但有一天暴雪從我熱愛的術士的生命虹吸法術中移除了傷害元素。我哭著睡著了,那天我意識到中心化服務會帶來怎樣的惡果。”

讓我們不要改變做 GameFi 的初心,只有好玩的遊戲才能讓玩家們心甘情願的花費時間與金錢,去加入一場場緊張刺激的虛擬冒險。

 

 

References

Heise, Kyle. “Ubisoft Announces Plan to Develop Blockchain Gaming.” Solana News, 1 November 2021, https://www.solana.news/post/ubisoft-announces-plan-to-develop-blockchain-g aming. Accessed 18 February 2022.

Grace Deng. “深度解析 GameFi 上游發展及展望.” Odaily News, 10 October 2022, https://www.odaily.news/post/5182263

 

Matsuda, Yosuke. “A New Year's Letter from the President.” Square Enix, 1 January 2022, https://www.hd.square-enix.com/eng/news/2022/html/a_new_years_letter_from _the_president_2.html. Accessed 18 February 2022.

Quarmby, Brian. “YGG-backed Oasys blockchain hopes to take P2E gaming mainstream.” Cointelegraph, 17 February 2022, https://cointelegraph.com/news/ygg-backed-oasys-blockchain-hopes-to-take-p2 e-gaming-mainstream. Accessed 17 February 2022.

Alex Ye. “Crypto gaming and the monkey run: how we should build the future of GameFi.” Cointelegraph,  21 May 2022, Crypto gaming and the monkey run: How we should build the future of GameFi (cointelegraph.com)

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