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GameFi 的现状及未来

                                                    GameFi : 现状及未来

Kean

2022.10.27

 

摘要

GameFi 因其相对 Web3 其他赛道,对 web2 用户更友好的特性,相比 web3 其他赛道有更多的 web2 用户,但由于全球 30 亿游戏玩家未能真正涌入 Web3,并且大多数 GameFi 的项目周期都很短,因此探寻这个行业该如何变得更加可持续发展是至关重要的。本文概述了 GameFi 的现状,发展,以及未来前景。并与传统的游戏行业作比较。

 

n  据 DappRadar 数据,游戏和元宇宙项目已成功筹集 25 亿美金。GameFi 游戏市场规模超过 80 亿美金,预计 2025 年将达到 500 亿美金(数据来源:crypto.com)

n  据 Dappradar,Footprint  Analytics 及 Coingecko 数据综合分析,截止至 2022 年 10 月 17 日,GameFi 代币市值缩水 85%, GameFi 每日活跃用户从 2022 年 1 月初的 106 万降至 4846,减少约 99.5%。

 

一、GameFi 现状

       

1.1 快速开发通常牺牲质量

GameFi 鱼龙混杂,其中不乏圈钱跑路的项目。市场存在 70%-80% 的 GameFi 项目不活跃,连续 5 天平均每天有 200 名用户。尽管 2022 年启动的项目中有 80% 以上在启动后 30 天内处于活跃状态,但数据显示这并不能持续很长时间。   

FootPrint Analytics – Days from Project Launch to active   

                  

大多数项目未能保持活跃。数据显示,有 60% 的项目在活跃 30 天内死亡,自去年 11 月以来,活跃时间超过三个月的项目寥寥无几。

FootPrint Analytics – Days from Project Active to Inactive

1.2 游戏 > 赚钱(Game>Finance)

从摘要罗列的数据我们可以看出,游戏代币的价格对目前 GameFi 参与者的热情有极强的影响, 当货币的价格大幅下降的时候,大多 GameFi 的项目都参与者寥寥。Axie Infinity,作为 GameFi 1.0 时代的开创者, 以宠物对战的模式游玩,宠物本身是一个个 NFT,通过游戏代币购买。如果以游戏本身作为评价标准,无论从画面还是游戏性来看,都没有任何的可玩性。游戏内的所谓玩家,与目前大多数的链游玩家相同,大部分都是冲着打金赚钱来进行游戏的。一个没有游戏性的游戏,他的宠物,装备是不可能会真正有价值(值钱)的。假设它是一款好玩的,有人气的,有生命力的游戏(目前尚未有任何一款链游符合这个标准)。类比魔兽世界,在魔兽世界 1.0 时期,当时有一把传说级武器,叫・阿什坎迪兄弟会之剑,造型犀利,1.0 版本中的属性属于极品,极难获取。即使如此一把最顶级的装备,到了燃烧的远征版本之后问津者已经寥寥无几。 在我的理解来看,这就是基于游戏道具去发币的 Bug 所在,因为游戏道具对玩家的价值并不是来自一种虚构的共识,而是来自它客观存在的强度。随着资料片的不断更新,原本的装备并不在强大,只凭借其本身发 NFT,并不能让玩家买单。如果基于游戏来发行 NFT,或者代币,首先他最少应该是一款在游戏性上可以接近原神,神奇宝贝等 IP,可以先顾及玩家 “玩” 的属性,其次要让 NFT 道具收藏属性大于实用属性,比如英雄联盟里的皮肤等。过度依赖 “外循环” 模式中源源不断的流入资金,在这种模式下,老玩家用新玩家投入的资金进行再投资,新玩家不断向老玩家支付利息和短期收益,从而造成老玩家赚钱的假象。老玩家铸造的所有代币都需要新玩家消耗,否则玩家将继续出售,导致代币池只有卖家,没有买家。在这种情况下,代币价格将进入死亡螺旋。

 外循环模式

                                                                                                                                                   从Footprint Analytics的数据来看,在经历了 2021 年 7 月至 9 月的稳定增长和 10 月至 11 月的爆发期后,受大环境和个别项目影响,整个行业的资金流入开始放缓。在这种情况下,GameFi 1.0 的外部流通模式很快就出现了问题,游戏外资金无法满足游戏内资金不断产生利息的需求,从而逐渐将正向螺旋转变为死亡螺旋。

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代币不能制作游戏 —— 但它们可以破坏游戏。我们可以为一个可持续的、去中心化的 GameFi 空间设想一个更清晰的未来。Axie Infinity 开创了 GameFi 1.0 时代,以 Stepn 为代表的 GameFi 2.0 游戏试图以 X2E 模式于解决 GameFi1.0 时代的可玩性差的问题。但就截止至今日来看,Stepn 传达的理念并未被大部分玩家认可,同时也无法在尝试获取其他收入来源这条路上走通(品牌联名、广告,实物消费等方式需要有用户画像的支持,作为一款 GameFi 产品,往往很难向你要合作的品牌方提供这些他们看来尤为重要的数据)。如果一个 GameFi 的参与者大都抱着消费的心态将资金投入系统,那么这些支出便构成了链游系统的主要收入。这也从侧面证明项目提供了某种外部性(有趣好玩,消费娱乐性强),以促使人们消费并为这种外部性买单。 但如果一个链游的绝大部分参与者都是抱着投机的心态来参与游戏,并且主要目标是为了获利而不是娱乐,且极为重视回本周期等指标,那么这个系统便更接近一个庞氏骗局。要摆脱这种困境,还需要在游戏货币经济学和游戏的可玩性上找到一个可持续的平衡点。

 

尽管以 Stepn 为主的 GameFi 2.0 产品看上去更具多元的盈利性,但目前来看也无法避免逐渐进入死亡螺旋

 FootPrint Analytics- X-to-earn Token Price

 二、GameFi 的未来

2.1 传统游戏公司对 GameFi 的态度

埃森哲称,截⾄ 2021 年 4 ⽉ 29 ⽇,传统游戏产业价值超过 3000 亿美元。与此同时,Mordor Intelligence 2021 年对游戏市场的估值为 1737 亿美元。Naavik 和 BITKRAFT 估计 2021 年全球游戏市场规 模为 3355 亿美元。

⼏家传统游戏巨头已经宣布了他们与 GameFi 和区块链游戏相关的计划:

育碧一直与 Tezos 等多家区块链游戏公司合作的 Aleph, 此外育碧首席执行官 Yves Guillemot 一直致力于融合 Game 和 Finance。

Square Enix 公司,⼴受欢迎的最终幻想视频游戏系列的开发商也在投资去中⼼化的区块链游戏。史 克威尔艾尼克斯总裁松⽥洋介在贺信中表⽰从 2022 年开始,整合去中⼼化游戏将成为史克威尔艾尼 克斯的 “主要战略主题”。

2022 年 2 ⽉的⼀次采访中,微软⾸席执⾏官 Satya Nadella 说 “元宇宙的本质是创造游 戏”。 2021 年 12 ⽉,微软的⻛险投资部⻔对 Palm NFT 工作室领投了 2700 万美元。

Epic Games 曾提到它在其游戏商店中 “对⽀持加密货币或基于区块链资产的游戏开放”。这与其竞争 对⼿ Valve 形成了鲜明对⽐,后者在 Steam 平台上禁⽌使⽤区块链技术或 NFT 的游戏。

从部分头部传统游戏公司的态度,我们不难看出,排除公关宣传的因素,他们对参与 GameFi 生态是保持开放的态度的。一旦这些传统游戏公司进入 GameFi 领域,必然会在游戏性上造成良币驱逐劣币的局面。更重要的是,他们将为 30 亿游戏玩家打开通往 GameFi 的窗口。

 

2.2 传统游戏公司进入 GameFi 领域的障碍与路径

对传统游戏厂商而言,他们已经有了一套成熟的游戏开发路径以及人员架构。因此对于他们来说,进入 GameFi 最大的难度在于开发人员的普遍缺乏, 其中主要体现在一下两个部分:1)区块链的开发人员和团队; 2)经济模型的搭建,以及如何在代币经济学和游戏性中找到平衡点。 这两点,无一不在考验传统游戏厂商决策人对未来的判断与决心,两者都需要高额时间与金钱的成本。针对区块链的开发,目前传统游戏公司有多种选择:1)组建自己的 GameFi 团队;2)选择 GameFi 圈内的团队,授权链改;3)直接收购成熟的 Web3 公司。 组建自己的 GameFi 团队,对于传统游戏公司而言需要投入巨大的时间和金钱成本(其中包括试错,学习),尽管市场上目前已经有 GameFi SDK 的出现,可以加快链改的速度,但就目前来说(尤其是在合约漏洞频出的 Web3 世界),市面上的 GameFi SDK(如 mirror world, canoe 等)只能相应的减少游戏上链的时间,经历和人员,传统游戏厂商任然需要一支精通区块链合约的团队。对于传统游戏公司而言,选择授权 GameFi 项目方,由项目方去开发 GameFi 版本的游戏 IP,无疑是最快捷的方式。但其中的问题也一目了然,首先由外部团队进行链改,很可能以牺牲游戏性的代价换取收益,对原本的 IP 会造成很大的影响;其次游戏开发商本身能从中汲取的 web3 经验极少,对于传统游戏开发商来说,这很有可能是一条越走越窄的路。 GameFi SDK 的门槛并不高,随着传统游戏厂商或开发者对于链改需求的扩大,短期 GameFi SDK 的提供商会在不同链和不同服务形式上形成竞争,最终很可能会出现一家独大,支持多链的产品,来高效的帮助传统游戏开发厂商完成游戏上链。

         

三、结语

乐趣第一,收益第二

Polemos Dao 的 Co-Founder Sascha Zehe 在 2022 年 2 月 14 日发推文称:“除了 P2E,我们不应该忘记 GameFi 对其他类型玩家的巨大潜力。这个赛道需要迎合所有玩家,才能成为他应该成为的样子,乐趣第一,收益第二。”

 

GameFi 的现状是相反的:许多原生的 GameFi 游戏总是先关注收益。例如在这篇文章中, 作者 Lindsey Tam 提到,玩 Axie Infinity,感觉像是一件苦差事。很多玩家纷纷附和。

Vitalik Buterin 曾在自己的简介中写道:“我在 2007 年至 2010 年间愉快地玩了魔兽世界,但有一天暴雪从我热爱的术士的生命虹吸法术中移除了伤害元素。我哭着睡着了,那天我意识到中心化服务会带来怎样的恶果。”

让我们不要改变做 GameFi 的初心,只有好玩的游戏才能让玩家们心肝情愿的花费时间与金钱,去加入一场场紧张刺激的虚拟冒险。

 

 

References

Heise, Kyle. “Ubisoft Announces Plan to Develop Blockchain Gaming.” Solana News, 1 November 2021, https://www.solana.news/post/ubisoft-announces-plan-to-develop-blockchain-g aming. Accessed 18 February 2022.

Grace Deng. “深度解析 GameFi 上游发展及展望.” Odaily News, 10 October 2022, https://www.odaily.news/post/5182263

 

Matsuda, Yosuke. “A New Year's Letter from the President.” Square Enix, 1 January 2022, https://www.hd.square-enix.com/eng/news/2022/html/a_new_years_letter_from _the_president_2.html. Accessed 18 February 2022.

Quarmby, Brian. “YGG-backed Oasys blockchain hopes to take P2E gaming mainstream.” Cointelegraph, 17 February 2022, https://cointelegraph.com/news/ygg-backed-oasys-blockchain-hopes-to-take-p2 e-gaming-mainstream. Accessed 17 February 2022.

Alex Ye. “Crypto gaming and the monkey run: how we should build the future of GameFi.” Cointelegraph,  21 May 2022, Crypto gaming and the monkey run: How we should build the future of GameFi (cointelegraph.com)

                       

 

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